Edad cerebral: ¡entrene su cerebro en minutos un día!

Edad cerebral: ¡Entrene Su Cerebro en Minutos un Día!, también conocido como la Formación Cerebral del doctor Kawashima: ¿Qué edad Tiene Su Cerebro? en regiones del AMIGO, es un videojuego de entretenimiento que emplea rompecabezas. Se desarrolló y publicado por la compañía de juego de vídeo Nintendo para el Nintendo DS consola del videojuego portátil. Nintendo ha procurado no afirmar que el juego se ha científicamente validado, sin embargo declarando que es un "producto de entretenimiento 'inspirado' por el trabajo de Kawashima en el neurosciences."

Se soltó primero en Japón y se soltó más tarde en Norteamérica, Europa, Australia y Corea del Sur. Fue seguido de una secuela titulada y fue seguido más tarde de dos modernizaciones y Expreso de la Edad Cerebral para el servicio de DSiWare del DSI Nintendo que usa rompecabezas populares de estos títulos así como varios nuevos rompecabezas.

La Edad cerebral presenta una variedad de rompecabezas, incluso pruebas de stroop, preguntas matemáticas y rompecabezas de Sudoku, todos diseñados para ayudar a guardar ciertas partes del cerebro activo. ¡Se incluyó en el Toque! La serie de generaciones de videojuegos, una serie que presenta juegos para un auditorio de juego más ocasional. La Edad cerebral usa la pantalla táctil y micrófono para muchos rompecabezas. Hubo controversia sobre la eficacia científica del juego.

Gameplay

La Edad cerebral se diseña para jugarse un poco cada día, similar a los títulos de Nintendogs y. El Nintendo DS se sostiene en su lado, con la pantalla táctil a la derecha para la gente diestra y el ido la gente zurda. El juego es completamente el toque y controlado por la voz – el jugador escribe la respuesta al rompecabezas en la pantalla táctil o lo dice en el micrófono. Antes de que el jugador puede comenzar una sesión de la Edad Cerebral, él o ella deben introducir la información. En primer lugar, los jugadores deben confirmar la fecha y escogido que dan escriben con. El jugador entonces introduce su nombre y fecha de nacimiento.

Al final de todos los rompecabezas del Control de la Edad Cerebrales, rompecabezas de Formación, rompecabezas de Juego Rápidos y rompecabezas de Sudoku, muestran al jugador cómo rápidamente él o ella lo completaron, la velocidad del jugador (según metáforas como "velocidad de la bicicleta" y "velocidad reactiva", el más alto que es "la velocidad del cohete"), y una punta para el mejoramiento del cerebro del jugador o para una punta relacionada con el juego. Si el tiempo del jugador o el resultado en Control de la Edad Cerebral o Formación son bastante altos, aparecerá en uno o ambos de los Primeros Tres. Los Primeros Tres mostrados son las tres propias primeras tentativas del jugador en un rompecabezas, mientras él o ella también pueden comparar los primeros tres con aquellos de otros jugadores salvados.

Mientras el jugador navega los menús fuera de los rompecabezas, el profesor Kawashima parece empujar y animar al usuario. La Edad cerebral permite que hasta cuatro jugadores salven perfiles en una tarjeta animosa DS, y estos jugadores se pueden relacionar el uno con el otro de varios modos diferentes. Hay cinco modos del juego – Control de la Edad Cerebral, Formación, Juego Rápido, Descarga y Sudoku.

Comenzando una sesión, Kawashima puede pedir que el jugador participe en un Concurso que dibuja el Cuadro, que requiere que el jugador atraiga a una persona, lugar o cosa por la memoria usando la pantalla táctil. Después de que el jugador ha hecho todos los tres, el juego comparará su dibujo con un ejemplo creado por los reveladores animosos, junto con el consejo de que enfatizar en debajo de su imagen. Si más de un perfil de jugador se salva en la tarjeta animosa, las imágenes para el día pueden ser comparado con aquellos de otros jugadores.

Kawashima también puede pedir que el jugador participe en un Concurso de Memoria, que requiere que el jugador recuerde un acontecimiento reciente, tal como lo que el jugador comió o la cosa más interesante vio por la televisión el día antes. Varios días más tarde, le pedirá la respuesta a condición de que, y compare entonces la respuesta dada hace varios días y la respuesta dada durante el día corriente para probar sus habilidades del recuerdo. El jugador no se marca en su capacidad de recordar. El objetivo de estas tareas es ayudar al jugador a mejorar su recuerdo.

Control de la edad cerebral

El juego incluye cuatro modos: Control de la Edad Cerebral, Formación, Juego Rápido y Sudoku. El Control de la Edad Cerebral da al jugador tres rompecabezas para completar. El primer es por lo general una prueba de Stroop, aunque el jugador pueda decidir saltar la prueba de Stroop si él o ella no están en un ambiente tranquilo o son por otra parte incapaces de hablar en el micrófono. Al final de Control de la Edad Cerebral, el juego informa sobre los jugadores "edad cerebral", una evaluación teórica de la edad del cerebro del jugador. Más alto la edad cerebral, peor el jugador funcionó. El resultado mejor posible es 20, según con la teoría de Kawashima que el cerebro deja de desarrollarse en 20. El jugador puede volver a jugar el Control de la Edad Cerebral, pero no cambiará la edad cerebral para el día.

Una vez que el jugador confirma o él o ella pueden hablar en el micrófono, el profesor Kawashima describirá el primer rompecabezas. Si el jugador contestara que pueden hablar, el juego comienza con una prueba de Stroop; si el jugador no puede usar el micrófono, el juego escoge un rompecabezas arbitrario de lo siguiente: los Cálculos X 20, Memoria de la Palabra, Unen el Laberinto, Número Cruncher y Velocidad contar.

Durante la Prueba de Stroop, el juego mostrará una de cuatro palabras: azul, negro, amarillo, y rojo. Una palabra arbitraria aparecerá en pantalla, uno tras otro, cada uno que aparece en un color arbitrario (que puede no corresponder al color denotado por la palabra). El jugador se instruye de decir el color de la palabra, más bien que su sentido semántico (p.ej, si la palabra Amarilla aparece en cartas azules, el jugador debería decir "azul" – ver el efecto de Stroop para detalles).

En la Velocidad contar, que requiere el hablar, pero no usa el micrófono, el jugador suma de un a 120 tan rápido como pueden sin pronunciar mal los nombres de números.

La Memoria de la palabra da al jugador una lista de 30 tacos. Dan al jugador dos minutos para estudiar la lista y memorizar tantas palabras como posible. Después de que esto que dos minutos aumentan, el jugador debe anotar tantas palabras como él o ella pueden en tres minutos. Otro rompecabezas llamado Se une el Laberinto da a jugadores un grupo al azar creado de círculos, con cartas y números en ellos. Hay un círculo para cada carta en "A" a través de "M", así como un círculo para cada número de 1 a 13. El jugador debe unir entonces una línea entre una carta y un número, que comienza con "A". El jugador debe unir la carta "A" con el número un, y luego unirlo con la carta "B" y luego el número dos, etcétera hasta que el jugador alcance 13.

Los cálculos X 20 presentan al jugador 20 ecuaciones matemáticas, incluso adición, substracción y multiplicación. En la pantalla superior son las preguntas, que voluta ya que se contestan (o correctamente o incorrectamente), mientras la pantalla táctil es usada para escribir la respuesta.

En Number Cruncher, presentan al jugador una serie de pantallas que muestran varios números, que varían en su aspecto y en pantalla comportamiento. Por ejemplo, una pantalla puede mostrar cinco números azules, tres números rojos, y un número amarillo móvil, y encima de ella es una pregunta, tal como "¿cuántos los números azules están allí?", que el jugador debe contestar lo más rápidamente y exactamente posible.

Formación

El modo de Formación permite que el jugador juegue una variedad de rompecabezas, con todos excepto uno de los rompecabezas siendo exclusivos al modo de Formación. Una vez que el jugador completa al menos un rompecabezas, Kawashima concede él o ella con un sello, que coloca en la fecha corriente. Si el jugador coloca al menos tres rompecabezas, el sello se ampliará en la talla. Después de acumular un cierto número de sellos, Kawashima concederá él o ella con un nuevo rompecabezas, modo de la dificultad o rasgo adicional según el menú Options. Cada rompecabezas se puede jugar tan muchas veces como al jugador le gusta, aunque sólo el primer juego - a través del día incluya el gráfico para ese rompecabezas.

Rompecabezas

Hay nueve rompecabezas en el modo de Formación:

1. Los cálculos X 20 que es lo mismo como el que encontrado en el Control de la Edad Cerebral. Una pregunta aparecerá en la pantalla superior, y el jugador debe escribir a mano la respuesta en la pantalla táctil. Hay un total de 20 preguntas, incluso adición, substracción y multiplicación.

2. Los cálculos X 100, que es lo mismo como Cálculos X 20, aunque con 100 preguntas en vez de 20. Presenta un modo Difícil, que tiene la misma mecánica, pero añade problemas de la división.

3, Lectura en voz alta, que da al jugador un extracto de una historia clásica como La Leyenda del Hueco Soñoliento o Pequeñas Mujeres, y encarga al jugador con la lectura de la historia en voz alta para ver cómo rápidamente él o ella lo pueden hacer. El jugador progresa a través del extracto empujando Después, hasta que él o ella alcancen el final del extracto. Si el jugador empuja Después demasiado rápidamente, el rompecabezas terminará prematuramente.

4. Bajo a rasgos Altos varias cajas en ambas pantallas, cada uno en el mismo modelo el uno que el otro. El juego contará al revés con velocidades variadas, y cuando golpee el cero, los números aparecerán en estas cajas para un período corto del tiempo. Después, el jugador debe tocar las cajas en la pantalla táctil del número más bajo al más alto memorizando los números en la pantalla superior. Después, el juego introducirá un rompecabezas después de otro de una moda similar. La cantidad de cajas para memorizar aumentos después de cada respuesta correcta y disminuciones después de cada respuesta incorrecta, con la cantidad mínima de cajas que son cuatro.

5. El Conde de la sílaba muestra varias frases, uno tras otro, en la pantalla superior, y el jugador debe escribir el número de sílabas en cada frase en la pantalla táctil.

6. El recuento presenta un grupo de la gente en la pantalla superior (p.ej 4). Después de unos segundos para permitir que el jugador cuente varias personas, una casa se los cae. El jugador debe mirar la pantalla con cuidado, ya que la gente dentro dejará la casa y más personas entrarán en la casa. Esto cesará finalmente, y el juego pide que el jugador anote cuanta gente está actualmente en la casa. El rompecabezas se hace más difícil mientras que el jugador progresa en él. También hay un modo difícil en el cual la gente también entra y de la chimenea.

7. Las Matemáticas del triángulo tienen una serie de ecuaciones matemáticas que el jugador debe solucionar. Se diseña de manera similar a los rompecabezas de Cálculo, en los cuales la ecuación aparece en una pantalla, y el jugador escribe la respuesta en la pantalla táctil. Las ecuaciones implican tres números y dos operaciones matemáticas (p.ej, 3 + 4 + 8 o 3 − 4 + 8), y se solucionan realizando la primera operación, y luego el segundo. Esto también presenta un modo difícil donde una grada suplementaria se añade al triángulo.

8. El Lapso del tiempo muestra dos relojes análogos (p.ej un en 2:45 y un en 7:30) y requiere que el jugador calcule la diferencia a tiempo entre estos relojes.

9. El Cálculo de la voz, que es similar a los rompecabezas de Cálculos. Sin embargo, este rompecabezas requiere que el jugador para decir la respuesta correcta en el micrófono en vez de lo escriba en la pantalla táctil, similar a la Prueba de Stroop.

Juego rápido

El Juego rápido puede ser jugado por cualquiera, o él o ella tienen un archivo salvado o no. El Juego rápido permite que el jugador juegue tres modos – Control de la Edad Cerebral Rápido, Formación Rápida y Sudoku Rápido, todos sólo proveer al jugador con uno de los rompecabezas fáciles en cada uno de estos modos para intentar. El Control de la Edad Cerebral rápido sólo permite que el jugador juegue la prueba de stroop. En la Formación Rápida, el juego sólo permite que el jugador juegue Cálculos X 20. Y en Sudoku Rápido, el juego sólo puede jugar el rompecabezas de Sudoku más fácil disponible. Al final de cada sesión, la edad cerebral del jugador o tiempo se tasará, y Kawashima dará una vista anticipada del juego lleno.

Descarga

Un jugador con una copia de la Edad Cerebral puede enviar ciertos datos animosos a otro Nintendo DS consolas usando el rasgo de Juego de Descarga de DS. Él o ella pueden descargar o el modo de Juego Rápido a Nintendo de este jugador DS o Cálculos X 30, una variación de los otros rompecabezas de Cálculo que pueden ser jugados por hasta dieciséis personas.

Sudoku

Incluido en las versiones norteamericanas, europeas, y australianas de este juego es un modo de Sudoku, que presenta más de 100 rompecabezas a través de tres modos diferentes – Principiante, Intermedio, y Avanzado. Sudoku implica un 9x9 rejilla con números en cada cuadrado. Algunos de estos números son visibles, mientras los otros no son. El objetivo es rellenar los números escondidos usando los números visibles como indirectas. Cada fila, columna, y 3x3 la rejilla tiene nueve cuadrados en ella, y cada uno debe contener cada número en la variedad de 1 a 9.

Eficacia científica

Muchos neurólogos recomiendan el juego para la prevención del dementia/Alzheimer's. Nintendo de América ha rechazado apoyar cualquier reclamación científica de las ventajas del juego, subrayando que están en el negocio de entretenimiento.

Un estudio implicó a 600 estudiantes escoceses con un grupo de estudiantes que jugaron veinte minutos de la Edad Cerebral antes de la clase diariamente durante nueve semanas y un grupo de control que estudió con regularidad. Los estudiantes se probaron al principio y el final del estudio. Al final, el grupo que jugó la Edad Cerebral mejoró calificaciones de las pruebas en el 50%. El tiempo para completar las pruebas en la Categoría de edad Cerebral dejada caer antes de cinco minutos y esta mejora dobló al del grupo de control.

Otro estudio que implica a 67 los de diez años no encontró ningunas pruebas apoyando reclamaciones que la Edad Cerebral mejora la función cognoscitiva mejor que otros medios del cerebro de alguien de formación. Aunque el juego declare que la mejor edad del cerebro de indicaciones es cuando el usuario tiene la edad veinte o. El profesor de la psicología cognoscitiva Alain Lieury en la universidad de Rennes, Francia dijo, "El Nintendo DS es una joya tecnológica. Como un juego es fino. Pero es charlatanism para afirmar que es una prueba científica." La ayuda a niños con tarea, lectura, juego de Scrabble o Sudoku o mirada de documentales, combinados o latido las ventajas de Edad Cerebral. Los niños se partieron en cuatro grupos. Los primeros dos completaron un curso de memoria de siete semanas de un Nintendo DS, el tercer hizo rompecabezas con lápices y papel, y el cuarto fue a la escuela como normal. Los investigadores encontraron que los niños que juegan la Edad Cerebral no pudieron mostrar cualquier mejora significativa de pruebas de memoria. Realmente hicieron 19% mejor en matemáticas pero también el grupo del lápiz-y-papel y el cuarto grupo hicieron 18% mejor. En la memorización, el grupo del lápiz-y-papel tenía una mejora del 33%, mientras la Categoría de edad Cerebral funcionó 17% peor. En pruebas lógicas, la Categoría de edad Cerebral tenía una mejora del 10% como hizo el grupo del lápiz-y-papel. Los niños que no tenían formación mejoraron el 20%.

También se ha declarado que los mismos efectos de "guardar el cerebro agudo" se pueden conseguir por juego de Sudoku, Tetris o por conversación con amigos.

Desarrollo

Nintendo buscaba algo nuevo para desarrollarse lo que apelaría tanto a jugadores tradicionales como a ocasionales. En una de las reuniones, el Director financiero de la división japonesa de Nintendo aconsejó examinar un libro publicado titulado, que disfrutaba de mucho éxito en Japón. Satoru Iwata, el presidente de Nintendo, hizo los arreglos para una reunión con el profesor Ryuta Kawashima, el autor del libro.

Tanto como Iwata como como el profesor Kawashima estaban demasiado ocupados para encontrarse en circunstancias normales, ellos ambos consintieron en encontrar durante una hora durante el Nintendo DS el lanzamiento. La reunión original se hizo una sesión de reunión creativa que duró durante tres horas, en las cuales el profesor Kawashima explicó los fundamentos de sus estudios. Iwata encomendó un equipo de nueve reveladores desarrollar el juego y tenerlo listo en 90 días para la demostración.

Los Años cerebrales suenan el director era Masami Yone, mientras la música fue formada por Minako Hamano y Akito Nakatsuka, tanto que ha formado la música para juegos de Nintendo tan pronto como 1993 como 1987 respectivamente. La canción del menú principal de este juego se usó más tarde en la Reyerta de Super Smash Bros.

Recepción

Las reacciones iniciales de detallistas eran la preocupación por la capacidad del nuevo título de venderse. Dieron los detallistas más importantes en Japón el juego durante 15 minutos para probarlo. Al final, Nintendo aseguró casi 70,000 pedidos por el primer envío, una cantidad encima de la mayor parte de expectativas. En la comparación, la secuela tenía más de 850,000 pedidos colocados antes de su lanzamiento.

La Edad cerebral se encontró con cifras de ventas positivas. El juego debutó vendiendo aproximadamente 43,000 copias en el mayo de 2005, consideró un buen número para un título educativo. Aunque la mayor parte de títulos sólo se queden en el semanario japonés diez primera lista de juegos durante un par de semanas, la Formación de DS de Adultos logró quedarse, desde el enero de 2006, entre los juegos más vendidos durante 34 semanas (excepto tres semanas). Desde el 11 de junio de 2006, la Formación Cerebral ha vendido 2,322,970 copias en Japón solo. Era el 94to juego más vendido en Japón en 2008, vendiendo 140,992 copias, con ventas de toda la vida totales de 3,750,890. Durante sus tres primeras semanas en venta en Norteamérica, la Edad Cerebral vendió 120,000 copias, haciéndose el quince título en las cartas del videojuego estadounidenses superiores durante el mes de mayo en términos de unidades vendidas. El título se ha quedado en primeros diez tanto de Amazonas como de lista de la Mejor compra desde su liberación. En Europa, la Formación Cerebral recibió la aclamación crítica, haciéndose el número 1 en el Nintendo DS carta de ventas y el número 4 en la carta de todo-plataformas en el debut, y vendiendo más de 500,000 unidades en sólo más de dos meses. Desde el 22 de enero de 2007, la Formación Cerebral ha vendido más de 2 millones de copias en Europa. Desde el 30 de octubre de 2007, la Formación Cerebral ha vendido más de un millón de copias en el Reino Unido. Desde el 31 de marzo de 2009, Edad Cerebral y Formación Cerebral combinada han vendido 17.41 millones de copias por todo el mundo, según Nintendo. Era 10mo Nintendo más vendido DS juego del diciembre de 2008 en los Estados Unidos.

El juego se recibió con revisiones generalmente positivas en el mercado Occidental, aunque unos criticaran el juego por voz pobre y reconocimiento de la letra a veces. El diseño del juego lo ganó el Premio del Borde de la revista EIEF06 Edge por la innovación. En 2007, la Edad Cerebral recibió los Premios de Logro Interactivos por el juego portátil del año. El juego también se ha presentado en numerosas apariciones de medios incluso periódicos y televisión en países diferentes, incluso los Estados Unidos (Time y Canal del Descubrimiento) y Australia (presentado en Siete Noticias). Alambrado incluyó el juego en su lista de "Los 15 Juegos Más influyentes de la Década" en #5, debido a cómo "resistió a las tendencias dominantes" y "acompañó en la era de juegos que son (supuestamente) buenos para usted, como Wii Adecuado."

Liberación internacional

Las cifras de ventas positivas y la recepción total en Japón llevaron a la Edad Cerebral soltada en varios países alrededor del mundo. En el mercado norteamericano, el juego se conoce como la Edad Cerebral: Entrene Su Cerebro en Minutos un Día y se soltó el 17 de abril de 2006 e incluyó 108 rompecabezas de Sudoku de niveles diferentes de la dificultad. Nintendo presentó copias de la versión norteamericana de la Edad Cerebral en la Conferencia de Reveladores del Juego de 2006. También transportaron versiones detallistas libres a miembros especiales del Nintendo NSider Foros. Ambos grupos recibieron sus copias antes de la fecha de liberación oficial. También se ha regalado a ciertos detallistas con la compra de un Nintendo DS Lite.

El juego se soltó como "la Formación Cerebral del doctor Kawashima: ¿Qué edad Tiene Su Cerebro?" en el Reino Unido e Irlanda. Como la versión americana, esta versión también presenta Sudoku. 3 partes se salvan en un cartucho. En el Reino Unido, sus anuncios de televisión iniciales presentaron a Chris Tarrant. Nicole Kidman, Ronan Keating y Patrick Stewart figuran en anuncios europeos corrientes para la serie de Formación Cerebral.

Nintendo Australia presentó una campaña publicitaria que coincidió con su liberación australiana. Durante el período del 15 de junio de 2006 al 17 de julio de 2006, Nintendo Australia declaró que para cada copia de la Formación Cerebral comprada, Nintendo donaría 1.00$ a Australia de Alzheimer.

El juego era uno de los títulos del lanzamiento para el DS Lite en Corea del Sur, junto con. Se soltó el 18 de enero de 2007.

Véase también

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Notas

: En Japón, el juego se conoce como.

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